Kisah Si Gendut

Pada zaman dahulu dikaki gunung di sebuah desa yang berada di tepian sungai hiduplah seorang pemuda yang bertubuh gemuk, dan biasanya dia di panggil dengan nama si gendut.
Suatu hari si gendut ini merasa bosan sekali karena tidak ada hal yg di kerjakan sama sekali, dan akhirnya karena kebosanan yg melanda itu dia memutuskan untuk berjalan-jalan keluar rumah dan pergi ke sungai untuk memancing, "ya kegiatannya yg sangat cocok untuk mengisi waktu luang, sambil menikmati desir angin sungai", gumamnya dalam hatinya.
Tak berapa lama setelah melemparkan kail pancingnya ia tak kunjung dapat, "ah yang benar saja ini, dari tadi mancing kok gak dapat-dapat, ini ikan-ikan pada puasa semua apa ya!!". Terang saja dia tidak mendapatkan ikan sama sekali lah dia lupa pasang umpan di mata pancingnya, "waduh piye toh Yo kok sampe iso lali pasang panjang cacing iki, pantesan gak dapat-dapat dari tadi" gumamnya setelah beberapa saat mengangkat kail pancingnya,
Dan setelah beberapa saat yg lalu setelah umpan cacing di pasang, akhirnya dapatlah ia ikan yg tidak terlalu besar dan tidak terlalu kecil, "wah lumayan iki buat makan malam, hehehehe, mancing lagi ahh, kali aja dapat yg lebih besar lagi". Karena terlalu asyik dan terlalu fokus memancing ia tidak memperhatikan kalau-kalau ada seekor ayam jago yg menghampiri ikannya tadi, dan dipauklah ikan hasil dari memancingnya tadi, dan di bawah kabur berlari begitu saja. Tersadar lah si gendut dan bergegas mengejar ayam yg telah mematuk ikannya tadi, ia kejar terus dan sambil mencari-cari siapa pemilik ayam tersebut, akhirnya ayam itu masuk ke sebuah pekarangan rumah salah seorang tetangganya yang seorang pak RT tersebut.
Tanpa berpikir panjang karena sudah sangat kesal ia beranikan diri untuk masuk ke pekarangan pak RT sambil mencari-cari dimana ayam itu bersembunyi, dan tiba-tiba pak RT datang,
Pak RT : hehh, gendut sedang apa kamu dihalaman rumahku, jangan-jangan kamu mau maling mangga ya?
Si gendut : bbbuukan pak!! (dengan muka kagetnya)
Pak RT : lalu sedang apa kamu disini?
Si gendut : ah, ah, anu, anu, saya sedang mencari ayam jago yang sudah memakan ikan yg saya dapat pas mancing tadi!
Pak RT : lah kenapa kami cari kesini?
Si gendut : tadi pas saya kejar larinya kesini pak, nah, nah, nahh itu ayamnya pak,,!!
Pak RT : kl itu ayam jago saya, jadi yg memakan ikan hasil mancing mu tadi ayam itu,,
Si gendut : iiiya pak, padahal ikan itu mau saya buat lauk makan malam, terus sekarang sudah tidak ada, dan saya minta ganti rugi pak.
Pak RT : ya sudah kalau seperti itu ayam jago itu saja buat kamu, kamu bawa pulang sebagai ganti dari ikan yg telah di makan tadi, jangan lupa di jaga dan rawat baik-baik.
Si gendut : iiya pak, terima kasih,
Setelah itu si gendut pun membawa ayam jago tersebut pulang, dan di masukkannya si ayam kedalam kurungan, namun sayang entah karena sudah kelelahan karena mengejar ayam itu ia sampai lupa menutup pintu kurungan ayam tersebut, dan apa yang terjadi tak seberapa lama setelah ayam itu di tinggal oleh si gendut, jalan-jalan lah si ayam itu kerumahnya tetangga yg sedang menjemur padi, dan si ayam tersebut pun memakan padi-padi yg sedang di jemur tersebut, dan tak berapa lama si empunya yg jemur padi pun keluar di usir pergi si ayam tp karena lapar si ayam tak mau pergdan masih tetap memakan padi-padi itu.
Bu Jum : ehh dasar ayam siapa toh itu sambil keluar membawa alu (berjalan keluar rumah sambil marah).
Tak berapa lama terbang lah alat berat yang berbentuk alu tersebut kearah si ayam, dan praakkkkk ayam itu terkena alu dan menggelikan nafas terakhirnya. Dan si gendut yg tiba-tiba tersadar, dan lalu mencari ayamnya ke kiri dan kanan dan mendapati ayamnya telah tergeletak di depan rumah tetangga nya,,,
Si gendut : Bu jum, itu ayam saya kenapa kok sudah mati di depan rumah Bu jum.?
Bu jum : loh itu ayam mu toh Ndut,
Si gendut : iya Bu jum
Bu jum : lah salahnya ayam mu makan padi yang sedang ku jemur, kulemparlah itu ayam pakek alu itu, lah gak tahu kl sampai mati gtu.
Si gendut : walah Bu jum harus ganti ayam saya kl gtu,
Bu jum : loh ganti gimana, nduk,
Si gendut : ya di ganti Bu jum, apa saja,
Bu jum : ya sudah bawa saja alu itu sebagai ganti ayam mu dan sekaligus sebagai permintaan maaf ku.
Setelah itu dia membawa alu tersebut dan dia berjalan menuju persawahan sambil menyeret alu tersebut,  dalam perjalanan tak sengaja gendut berpapasan dengan seorang penggembala kerbau, dan tanpa sengaja si kerbau menginjak alu tersebut akhirnya patahlah alu tersebut,
Si gendut : waduh, bagaimana ini kerbau kenapa menginjak alu punyaku jadi patah akhirnya!
Gembala : wah maaf, maaf ndut tidak sengaja terinjak oleh kerbau ku ini, memang dasar kerbau tak pintar (sambil memarahi kerbaunya)
Si gendut : lalu bagaimana, kamu harus ganti kl gtu
Gembala : mau ganti dengan apa sedangkan aku tidak punya apa-apa, cuma punya kerbau ini saja,
Si gendut : ya sudah berikan saja keebaumu untukku sebagai gantinya
Gembala : ya sudah ambil saja kerbau ini sebagai gantinya,
Akhirnya setelah gembala pun memberikan kerbau yang ia miliki itu kepada si gendut sebagai permintaan maaf dan ganti rugi.
Dengan riang se gendut pun mulai menggembalakan kerbaunya di lapangan yang dekat dengan kebun durian, entah karena kelelahan atau karena merasa malas, akhirnya si gendut mengikat kerbaunya di sebuah pohon durian, tanpa ada firasat apa-apa si kerbau kejatuhan buah durian yang agak setengah masak, dan akibat kejatuhan buah durian itu kerbau si gendut akhirnya mati. Dan ketika si gendut terbangun ia melihat kerbaunya sudah terbujur kaku di bawah pohon durian.
Seketika itu juga ia mencari-cari pemilik kebun durian itu, dan bertemulah ia dengan pemilik kebun tersebut,
Si gendut : pak, apakah kebun durian ini milik mu?
Pak kebun : iya ndut kebun ini milikku, ada apa memangnya?
Si gendut : begini pak, tadi saya kan menggembalakan kerbau saya di dekat kebun durian bapak, ehh, kok tiba-tiba ada durian jatuh,,
Pak kebun : wahh, bagus itu itu artinya duriannya sudah mulai matang, dan kamu akan ketiban rejeki yg tak terduga,,
Si gendut : bagus apanya (mulai kesal), dapat rijeki apa pak?  Yang ada saya yang malah rugi karena kerbau saya mati kejatuhan durian itu! ( Dengan muka kesal)
Pak kebun : ahh masak nduk, jangan bercanda ah,
Si gendut : kalau gak percaya ayo saya tunjukkan ( sambil berjalan menuju ke kebun)
Pak kebun : loh iya, ya,, ini kenapa bisa mati kerbaumu!!(agak bingung)
Si gendut : loh bapak tanya saya, terus saya tanya sama siapa pak! ( Dengan nada agak marah)
Pak kebun : ya tanya saja sama kerbau mu itu, (dengan nada suara agak tinggi)
Si gendut : lah kerbau saya kan sudah mati pak, lah ini bangkainya,!!
Pak kebun : ohh iya ya, terus yang kamu mau apa?
Si gendut : bapak harus ganti kerbau saya yang mati ini.
Pak kebun : lah kalau gtu kamu bawa saja durian yg agak matang ini, kan durian ini yang telah membuat keebaumu mati.
Si gendut : lah masak mau di ganti sama durian mentah ini.
Pak kebun : loh ini tidak mentah hanya kurang matang, kl kamu gak mau ya sudah saya bawa pulang durian yg besar ini kelihatannya enak banget ( sambil menghayal)
Si gendut : ya sudah kalau seperti itu pak dari pada saya rugi gak dapat apa-apa, mendingan saya bawa durian ini.
Akhirnya si gendut pun membawa durian tersebut dengan sangat terpaksa, alat tetapi karena melihat durian itu belum matang dengan sempurna ia pun berniat menyembunyikan durian itu, tapi dia tidak menemukan tempat yang cocok. Dan sambil berjalan ia melihat seorang kakek-kakek yang tinggal di tepi kebun tersebut, ia pun mempunyai ide untuk menitipkan durian itu ke bapak tua itu,
Si gendut : pak, bapak tinggal di gubuk ini?
Pak tua : iya ndut aku tinggal di sini, ada apa (tanya pak tua yang penasaran)
Si gendut : begini pak, ini saya kan tadi di kasih durian sama bapak tukang kebun, nah durian ini belum matang dan saya berniat untuk menitipkan durian ini di sini untuk 2 hari saja sampai matang, soalnya kalau langsung saya bawa pulang pasti akan langsung habis, kan yang tinggal di rumah saya semuanya fans berat makan durian.
Pak tua : owalah gitu toh ndut, ya sudah tidak apa-apa kamu menitipkan durian ini disini, jangan lupa 2 hari lagi kesini buat ambil ini,
Si gendut : okeh Mbah, terimakasih banyak,
Setelah menitipkan duriannya pada pak tua tersebut, gendut pun pulang dengan tanpa ada yang beban, yang ada di pikirannya hanya ingin segera belah duren di tengah siang bolong. "Ahh pasti nikmat makan duren siang-siang" gumamnya dalam hati.
Dua hari kemudian, , , , , ,
Hari yang di tunggu pun tiba, akan tetapi hari itu tidak berjalan sesuai dengan apa yang di ingin kan oleh si gendut. Karena si gendut bangun kesiangan. Sementara itu ketika pagi menjelang siang di hari itu, ada seorang raja yang sedang berjalan-jalan menikmati pemandangan kebun dan persawahan, dan ketika sedang berjalan di kebun durian itu si putri melihat gubuk pak tua yg ada di pinggir jalan itu, dan sang putri juga melihat durian kepunyaan si gendut yang sudah matang dan di gantung di atas langit-langit depan rumah. Sang putri tersebut tergiur aromah harum dari durian itu, dan meminta pada sang raja untuk membeli durian tersebut.
Sang raja : hai,, pak tua, apa durian itu kepunyaan mu,
Pak tau : bbbuukan paduka, durian itu bukan milik Hamba (sambil gugup)
Sang raja : lalu milik siapa durian itu?
Pak tua : durian itu milik seseorang paduka
Sang raja : sudah berikan saja durian itu, kau tak lihat anakku sudah sangat tergiur dengan aromah durian itu, bilang saja pada yang punya kalau sang raja meminta durian itu!
Pak tau : bbaaik paduka,,,
Tak selang beberapa lama akhirnya si gendut pun datang ke gubuk pak tua itu, dia bertanya tentang duriannya,
Si gendut : mbah aku datang mau mengambil durian yang dititipkan kemarin!
Pak tua : waduhhh maaf ndut durian mu sudah tidak ada, sudah habis!
Si gendut : loh kok bisa Mbah, apa Mbah yang memakannya?
Pak tua : bukan aku ndut, akan tetapi putri raja yang memakannya, baru saja lah itu rombongan sang raja dan putrinya masih terlihat.
Tanpa basa-basi si gendut pun langsung mengambil langkah seribu mengejar rombongan raja dan sang putri tersebut.
Si gendut : tunggu, tunggu, sang raja tunggu sebentar!!
( Sambil berlari dengan nafas ersengal-sengal)
Raja : hai ada apa kamu menghentikan perjalanan kami?
Si gendut : maaf paduka, saya hanya ingin bertanya kepada paduka dan tuan putri?
Raja : mau tanya apa kamu pada kami?
Si gendut : begini yang mulia, apa benar sang putri yang memakan durian yang ada di pak tua sana itu?
Raja : iya benar, memangnya kenapa? Apa kamu pemilik durian itu?
Si gendut : iya benar yang mulia durian itu milik saya, dan saya hendak memakannya hari ini bersama keluarga saya.
Raja : terus kamu mau apa,?
Si gendut : saya mau ganti rugi paduka raja.
Raja : ganti rugi apa yang kamu minta? Mau minta duren lagi, kan sudah gak musim duren, atau minta jabatan?
Si gendut : saya gak minta macam-macam paduka raja!
Raja : jadi minta apa kamu sebagai gantinya?
Si gendut : saya minta yang makan duren saya tadi
Raja : maksudmu ( sambil bingung dan garuk-garuk kepala), yang memakan tadi kan putri ku ndut.
Si gendut : nahhh,,,, itu maksud saya panduk raja.
Raja : aappaaaa, kamu minta putri ku sebagai gantinya (kaget dan tambah bingung)
Si gendut : benar sekali tuan raja, hehehehe
Raja : hemmm,, (berpikir dengan keras)
Akhirnya sang raja pun menyetujui apa yang di minta oleh si gendut, yang meminta sang putri sebagai ganti dari durian yang telah dimakan oleh si tuan putri tadi. Dan kemudian se gendut untuk menikah dengan sang putri dan si gendut pun di menjadi sekarang menjadi raja menggantikan sang raja yang telah pensiun karena sudah tua. Si gendut pun hidup bahagia bersama si tuan putri. Si gendut pun mengingat apa yang di bilang oleh tukang kebun durian waktu itu " kalau kamu akan mendapatkan rejeki", nah memang benar kata tukang kebun durian itu, "nah, ini buktinya sudah dapat rijeki nomplok ini plus bonusnya juga". Hehehehe

Selesai...

Kisah Burung Gagak

Pada suatu musim yang sangat kering,
dimana saat itu burung-burungpun sangat sulit mendapatkan sedikit air untuk diminum, seekor
burung gagak menemukan sebuah kendi yang berisikan sedikit air. Tetapi kendi tersebut merupakan sebuah kendi yang tinggi dengan leher kendi sempit. Bagaimanapun burung gagak tersebut berusaha untuk mencoba meminum air yang berada dalam kendi, dia tetap tidak dapat
mencapainya. 
Burung gagak tersebut hampir merasa putus asa dan merasa akan meninggal karena kehausan.
Kemudian tiba-tiba sebuah ide muncul dalam benaknya. Dia lalu mengambil kerikil yang ada di
samping kendi, kemudian menjatuhkannya ke dalam kendi satu persatu. Setiap kali burung gagak
itu memasukkan kerikil ke dalam kendi, permukaan air dalam kendipun berangsur-angsur naik danbertambah tinggi hingga akhirnya air tersebut dapat di capai oleh sang burung Gagak.
Walaupun sedikit, pen getahuan bisa menolong diri kita pada saat yang tepat.

Sekolah jurusan Multimedia, Ngapain aja ??

Dalam dekade terakhir, seni, desain grafis dan cabang-cabang lainnya mengalami peningkatan yang cukup signifikan. Jumlah peminat jurusan-jurusan seni terus meningkat. Lalu, apa saja sih yang kita dapatkan dalam bidang studi ini?
Oleh: Lya Santoso
Terus terang, penulis terinspirasi oleh artikel Pak T.Sutabri yang berjudul “ Sarjana Komputer, Ingin Jadi Apa?” Entah penulis tidak bisa menemukan judul keren lainnya, atau ingin mennyinkronkan judul supaya lebih gampang diingat.
Seiring dengan berkembangnya teknologi, multimedia juga ikut bersemi. Museum-museum seni sudah mulai ditinggalkan, bahkan banyak yang sudah membuka galeri online. Tak terpungkiri, pekerjaan multimedia sekarang lebih banyak ditawarkan, dan universitas akan berusaha mengakomodasi kesempatan ini.
Design Bisa Dipelajari Sendiri, Kenapa Harus Sekolah?
Karena bidang ini termasuk baru, banyak sekolah (baik di Indonesia maupun di luar) yang menuai kritik dari murid murid. Penulis sering mendengar (dan mengalami) situasi dimana dosennya kurang bisa menunjukkan kepiawaiannya di bidang yang diajarkan. Banyak dosen yang “pindah bidang” dadakan, misalnya asalnya pelukis, tapi sekarang mengajar illustration di photoshop, atau dosen elektro yang terpaksa mengajar programming. Apalagi kurikulum yang berganti ganti tiap tahunnya, atas nama pembaharuan yang menyebabkan buku ganti semua.
Tapi bagaimanapun, ada beberapa aspek yang membuat sekolah desin tetap diperlukan:
  • Network : Sekolah yang baik dan tinggi kredibilitasnya akan mempunyai network untuk alumni, yang bisa membantu murid muridnya untuk masuk ke dunia kerja
  • Portfolio : Sekolah design pada umumnya akan memberi Anda segudang pekerjaan, yang diperlukan untuk membangun portfolio
  • Gelar : Gelar bukan hal yang utama, tapi jika Anda tidak punya pengalaman kerja atau ingin masuk perusahaan design besar, sudah terbukti, sulit tanpa gelar.
Apa Saja yang Dipelajari di Sekolah?
Ada dua macam kurikulum di sekolah digital design yang sering dipakai, yang terfokus dari tahun pertama atau terfokus dari tahun ketiga. Sekolah digital design yang mengadopsi penjurusan di tahun pertama menawarkan program yang spesifik bagi calon muridnya. Contoh: Game Design,Animator.
Di pihak lain, sekolah desain yang penjurusannya di tahun ketiga memulai pelajarannya dengan mata pelajaran yang luas. Dua tahun pertama, murid akan diberi berbagai mata pelajaran , misalnya: robotic system, 3d, animation, programming, bahkan menurut desas desus PPKn diajarkan juga tak terkonfirmasi. Lalu di tahun ketiga murid akan memilih secara individual, bidang apa yang mau ditekuni.
Yang mana yang lebih bagus, semua terserah Anda. Jika Anda masih bimbang tentang apa yang mau ditekuni, pilihan kedua tentu lebih menarik.
Bidang Apa Saja yang Bisa Ditekuni di Multimedia?
Karena banyaknya bidang yang bisa ditekuni di bidang multimedia, daftar ini kemungkinan besar tidak lengkap.
  • Desain Grafis dan Ilustrasi
Bidang ini entah mengapa paling marak di Indonesia. Mengajarkan tentang warna, tipografi, psikologi. Contoh dari tugas tugasnya adalah membuat komik, karikatur, poster, mewarna pakai cat air.
Software yang dipakai : Photoshop, Illustrator, Freehand, Color Scheme generator.
Karir: Graphic Designer, Illustrator, Manga Artist, Karikatur.
  • Audio atau Musik
Apakah ini termasuk multimedia? Menurut saya, iya. Banyak sekolah yang mengajarkan musik sebagai bidang yang berdiri sendiri, tapi banyak juga sekolah multimedia yang mengajarkan musik sebagai salah satu aspek yang mensupport bidang bidang lain. Contoh dari tugasnya: Membuat lagu (digital ataupun analog), membuat background music untuk game, film.
Software yang dipakai: Cubase4, Music Maker, berbagai macam alat musik.
Karir: Oskestra, singer, band, pengamen (serius ini, istilahnya Serious Street Performers, biasanya jualan CD juga), sound effect maker.
  • Game Design dan Development
Mempelajari berbagai macam type game, scenario, bahasa pemgrograman game. Untuk penjurusan di bidang game, penulis menganjurkan untuk mengambil murid spesifik di bidang game tertentu (genre), misalnya : 2d, 3d, casual game, role playing game, multiplayer game.
Software yang dipakai : Flash, Bahasa C, Maya, 3D Max.
Karir: Game Designer, Level Designer, Producer, Programmer, 3d Artist, Tester
  • 3d Designer dan Animator
Terlihat sangat menarik, tapi termasuk sulit, orang-orang yang menekuni bidang ini biasanya detail oriented.
Contoh dari tugasnya: Mempelajari biologi makhluk hidup, terutama untuk karakter, animation, membuat kota 3D
Software yang dipakai: Maya, 3D Max, Avid, After Effect.
Karir: Di broadcast (TV), animator, 3D logo designer, character designer, animator.
  • Film
Membuat film, mewawancara, scenario, cinematography.
Contoh dari tugasnya: Membuat film pendek, mewawancarai orang, mengedit video clip
Software yang dipakai: Avid, Adobe After Effect
Karir: Broadcast(TV), Producer, Animator, Kameraman, Editor, Actor.
  • Multimedia Management
Saat semua penjurusan lain mengurusi tentang hasil, bidang ini berkonsentrasi di bidang management. Planning, produksi, finansial dan komunikasi adalah sedikit contoh tentang apa yang akan dipelajari.
Karir: Event manager, theatre manager, visual art and design, project manager di perusahaan multimedia.
  • Interaction Design atau User Experience
Interaction design (sepertinya bahasa Indonesianya bukan design interaksi, jadi saya akan tetap “ngeyel” untuk memaka istilah interaction design) mempelajari tentang interaksi antara manusia dan alat elektronik.
Contoh tugas tugasnya: Membuat konsep tentang interaksi di website, handphone, membuat prototype produk
Software yang dipakai: Microsoft Visio, Flash, HTML, Director
Karir: Interaction Designer, User Experience, Consultant, Usability Tester
  • Human Computer Interaction
Bidang ini mirip dengan interaction design, hanya jauh lebih technical. Mempelajari tentang teknik baru untuk mengakomodasi manusia dalam hidupnya.
Contoh tugasnya: Membuat robot, belajar bahasa pemrograman.
Software yang dipakai: Microsoft Visio, Java IDE (kalau memakai bahasa pemrograman Java), barang2 elektronik seperti solder.
Karir: Penemu, Interaction Designer, User Experience, Consultant, Programmer
  • Web Design and Development
Bidang ini berkonsentrasi dalam membuat website, biasanya tidak tersedia untuk 4 tahun pelajaran, hanya merupakan salah satu cabang penjurusan (tahun ketiga dan keempat).
Contoh tugasnya: Membuat webdesign, membuat website application, membuat Flash website.
Bahasa pemrograman yang digunakan: HTML, CSS, JavaScript, c#(.net), Java, Php, query database, Action Script.
Karir: web designer, web developer, web application engineer, software engineer.
  • Fotografi
Bidang ini juga biasanya adalah bidang penjurusan, termasuk bidang mahal karena harga alat alatnya yang tak terjangkau oleh mahasiswa mahasiswi yang *biasanya* miskin.
Contoh tugasnya: Foto, memfoto dan memfoto lagi, dan mengedit foto
Alat yang digunakan: Digital/analog SLR Camera, Tripod, Lensa
Karir: Photographer panggilan (pernikahan, etc), buka foto studio, fotographer untuk majalah, freelance fotographer.
Gelar apa yang akan didapat?
Gelar multimedia banyak sekali, contoh:
1.Bachelor of Art and Technology (biasanya hanya s1, s2 harus sudah penjurusan)
2.Bachelor/Master of Interactive Multi Media
3.Master of Science in Human Computer Interaction
4.Sarjana Seni
Ternyata banyak hal menarik dan menantang yang bisa kita dapatkan dalam bidang studi ini. Tak mengherankan bahwa tingkat popularitasnya pun terus meningkat terutama di kalangan generasi muda dan tentunya para pengapresiasi seni-seni itu sendiri.
Sumber: netsains.com

Prinsip Dasar Seni Rupa/Desain Grafis

1. Kesatuan (Unity)
Kesatuan merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang sangat penting. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat karya tersebut terlihat cerai-berai, kacaubalau yang mengakibatkan karya tersebut tidak nyaman dipandang. Prinsip ini sesungguhnya adalah prinsip hubungan. Jika salah satu atau beberapa unsur rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah, dll), maka kesatuan telah tercapai.

2. Keseimbangan (Balance)
Karya seni dan desain harus memiliki keseimbangan agar nyaman dipandang dan tidak membuat gelisah. Seperti halnya jika kita melihat pohon atau bangunan yang akan roboh, kita measa tidak nyaman dan cenderung gelisah. Keseimbangan adalah keadaan yang dialami oleh suatu benda jika semua dayan yang bekerja saling meniadakan. Dalam bidang seni keseimbangan ini tidak dapat diukur tapi dapat dirasakan, yaitu suatu keadaan dimana semua bagian dalam sebuah karya tidak ada yang saling membebani.

3. Proporsi (Proportion) 
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan –perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.

4. Irama (Rhythm)
Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam bentuk –bentuk alam bisa kita ambil contoh pengulangan gerak pada ombak laut, barisan semut, gerak dedaunan, dan lain-lain. Prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan pengulangan dari bentuk –bentuk unsur rupa.

5. Dominasi (Domination)
Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tatarupa yang harus ada dalam karya seni dan deisan. Dominasi berasal dari kata Dominance yang berarti keunggulan . Sifat unggul dan istimewa ini akan menjadikan suatu unsure sebagai penarik dan pusat perhatian. Dalam dunia desain, dominasi sering juga disebut Center of Interest, Focal Point dan Eye Catcher. Dominasi mempunyai bebrapa tujuan yaitu utnuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah keberaturan

Pengertian Nirmana

Nirmana adalah pengorganisasian atau penyusunan elemen-elemen visual seperti titik, garis, warna, ruang dan tekstur menjadi satu kesatuan yang harmonis. Nirmana dapat juga diartikan sebagai hasil angan-angan dalam bentuk dwimatra, trimatra yang harus mempunyai nilai keindahan. Nirmana disebut juga ilmu tatarupa. Elemen –elemen seni rupa dapat dikelompokan menjadi 4 bagian berdasarkan bentuknya.

  1. Titik, titik adalah suatu bentuk kecil yang tidak mempunyai dimensi. Raut titik yang paling umum adalah bundaran sederhana, mampat, tak bersudut dan tanpa arah.

2. Garis, garis adalah suatu hasil goresan nyata dan batas limit suatu benda, ruang, rangkaian masa dan warna.

3. Bidang, bidang adalah suatu bentuk pipih tanpa ketebalan, mempunyai dimensi pajang, lebar dan luas; mempunyai kedudukan, arah dan dibatasi oleh garis.

  4. Gempal, gempal adalah bentuk bidang yang mempunyai dimensi ketebalan dan kedalaman. Penyusunan merupakan suatu proses pengaturan atau disebut juga komposisi dari bentuk-bentuk menjadi satu susunan yang baik. Ada beberapa aturan yang perlu digunakan untuk menyusun bentuk-bentuk tersebut. Walaupun penerapan prinsip-prinsip penyusunan tidak bersifat mutlak, namun karya seni yang tercipta harus layak disebut karya yang baik. Perlu diketahui bahwa prinsipprinsip ini bersifat subyektif terhadap penciptanya.

 Dalam ilmu desain grafis, selain prinsip-prinsip diatas ada beberapa prinsip utama untuk tujuan komunikasi dari sebuah karya desain.

1. Ruang Kosong (White Space) Ruang kosong dimaksudkan agar karya tidak terlalu padat dalam penempatannya pada sebuah bidang dan menjadikan sebuah obyek menjadi dominan.

2. Kejelasan (Clarity) Kejelasan atau clarity mempengaruhi penafsiran penonton akan sebuah karya. Bagaimana sebuah karya tersebut dapat mudah dimengerti dan tidak menimbulkan ambigu/ makna ganda.

3. Kesederhanaan (Simplicity) Kesederhanaan menuntut penciptaan karya yang tidak lebih dan tidak kurang. Kesederhanaan seing juga diartikan tepat dan tidak berlebihan. Pencapaian kesederhanaan mendorong penikmat untuk menatap lama dan tidak merasa jenuh. 

4. Emphasis (Point of Interest) Emphasis atau disebut juga pusat perhatian, merupakan pengembangan dominasi yang bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian sehingga mencapai nilai artistic.

Sumber : Dasar-Dasar Tata Rupa dan Desain, Drs. Sadjiman Ebdi Sanyoto, Yogyakarta 2005

Ilmu Pelet

Ada beberapa hal yang tidak pernah diajarkan disekolah dan tidak pernah diwariskan oleh orang tua, salah satunya adalah…ilmu memikat hati seseorang.
Bicara mengenai Imu memikat Hati, mungkin kita akan mengingat nama Casanova, namun bukan dialah sang guru besar melainkan seorang wanita bernama Ninon de Lenclos.
 Ninon adalah seorang Pelacur Prancis di abad pertengahan yang sangat lihai dan sangat menguasai permainannya, ia sangat mengerti hati pria dan wanita.
Karena kepandaiannya ini, banyak keluarga2 bangsawan yang mengirimkan anak2nya untuk belajar Ilmu Cinta kepadanya.
 Salah satu “murid” Ninon adalah seorang pemuda bangsawan yang sedang jatuh cinta kepada seorang Countess cantik yang angkuh.
Apapun usaha yang dilakukan oleh sang pemuda tak berhasil menarik perhatian si Countess.
 Saat pemuda ini menceritakan semuanya kepada Ninon, ia benar2 ditertawakan karena Ninon tahu bahwa semua yang dilakukan olehnya sangat amat lugu dan bodoh.
Ninon berkata pada pemuda itu bahwa Cinta seperti sebuah peperangan, dan gadis itu adalah sebuah benteng yang kokoh, yang menunggu untuk dihancurkan.
 Untuk melakukannya, harus ada strategi yang cerdas.
Inilah yang kemudian diajarkan Ninon kepada sang pemuda…
1. Mulai dekati sang Countess tanpa menunjukkan niat untuk memiliki atau mengejar, gunakan Aura acuh tak acuh, menjaga jarak sambil tetap berteman secara biasa.
Dengan cara ini sang Countess akan kebingungan dan bertanya2 dalam hati, apa sebenarnya maksud dibalik semua sikap sang pemuda bangsawan itu.
Seorang yang teguh sekalipun akan berdiri goyah saat hatinya bimbang, saat seorang kehilangan kewaspadaan, itulah saat terlemah dimana ia mudah diserang dan dikalahkan.
Setelah strategi tahap pertama berhasil dilaksanakan, maka berikutnya adalah…
 2. Bangkitkan kecemburuan dalam hati sang Putri.
Ninon meyakinkan sang pemuda yang sedang jatuh cinta itu bahwa ia harus terlihat bersama2 gadis2 cantik didepan sang putri.
Meskipun tidak mengerti, pemuda itu mengikuti saran Ninon, padasebuah pesta, ia menggandeng seorang gadis yang sangat cantik (yang disediakan oleh Ninon). Pasangan ini segera menarik perhatian banyak orang diruangan, termasuk perhatian sang Countess yang memandang dengan cemburu.
Tidak hanya itu, Ninon juga mengirim beberapa wanita cantik lainnya untuk mengelilingi sang pemuda dalam pesta tersebut.
Pesan yang disampaikan adalah, Pemuda ini seorang yang sangat istimewa yang diingini oleh para gadis tercantik dari seluruh Prancis, gadis yang bisa mendapatkannya adalah gadis yang sangat beruntung.
Ninon sangat tahu bahwa tak ada wanita yang sudi mendapatkan seorang pria yang tak laku.
 Strategi ini memperbaiki kesalahan yang dilakukan oleh sang pemuda saat merendahkan diri dengan mengejar2 si Countess dahulu.
Kini posisinya berbalik, Countess itulah yang merasa harus bisa mendapatkan sang pemuda dengan cara apapun.
Tidak lupa Ninon terus mencatat progress perkembangan kemajuan hubungan cinta mereka, ia (dan mata2nya) mencatat setiap kali sang Putri tertawa akan Joke2 yang diceritakan oleh sang pemuda dan setiap kali sang putri melirik kearah pemuda tersebut yang sedang sibuk dengan gadis2 lain.
Pada saat Ninon yakin bahwa hati gadis tersebut sudah mulai terbuka, ia melanjutkan dengan strategi lebih lanjut yaitu…
 3. Menimbulkan rasa kangen
Ninon melarang pemuda itu untuk terus menerus berada didekat sang Putri.
Dibanyak pesta dan pertemuan dimana seharusnya mereka bertemu, justru sang pemuda tidak muncul.
Ninon memaksa pemuda itu untuk menghilang, kadang hingga 2 minggu, dan bisa juga sampai sebulan sebelum tiba2 muncul dan mengagetkan sang putri.
Strategi ini benar2 berhasil, karena dalam hidup rutin yang membosankan, rasa kangen pada seseorang akan membakar perasaan cinta yang begitu besar didalam hati seorang gadis.
 Ninon sangat berhasil menjadi penasihat cinta, namun seperti kisah2 perang dimanapun, Sang Jendral selalu berakhir tragis saat menjadi terlalu percaya diri dan mengabaikan sang penasihat…
 …Karena merasa sudah sangat diatas angin, pemuda itu mengabaikan Ninon dan nekad menjumpai sang Putri sesuai kata hatinya.
Saat mereka berduaan, ia mengungkapkan semua isi hatinya dan berkata bahwa ia sangat mendambakan sang Putri…
 Saat itu juga tiba2 the Countess berubah sikap, ia tidak lagi melihat sang pemuda sebagai seorang pujaan hati yang misterius dan berkarisma, ia tampak sama seperti puluhan pemuda lainnya yang sibuk memohon2 cintanya…
Sang Putri meninggalkan pemuda itu begitu saja dan tidak pernah lagi mau ditemui.

20 Cara untuk mengatasi kebuntuan ide

Sebagai seorang desainer grafis, Anda tentunya pernah mengalami kebuntuan ide. Di saat seperti ini, biasanya Anda mengalami tekanan yang mengakibatkan Anda sedikit frustasi. Tapi jangan biarkan hal ini menggerogoti pikiran Anda, karena inilah saatnya untuk mendefinisikan ulang pencapaian Anda akan pekerjaan. dan pastikan Anda mengetahui batasan antara mana pekerjaan yang harus segera diselesaikan dan mana yang bukan.
Jadi inilah 20 cara untuk mengatasi kebuntuan ide, mudah2an bisa menginspirasi kita semua ðŸ™‚
1. Potret-lah sesuatu
Kebanyakan desainer grafis memiliki kamera pribadi, baik itu kamera digital, analog atau kamera Handphone ( yang resolusinya di bawah 2MP nggak masuk hitungan ya : hehe3x ). Jadi mengapa tidak Anda gunakan kamera tersebut untuk menangkap inspirasi yang berada di sekitar Anda? cobalah keluar dan lihat sekeliling Anda, seringkali inspirasi datang dari tempat yang tak di duga-duga. Jadi jangan sia-siakan kamera Anda hanya dengan mengambil sedikit gambar, ambillah gambar sebanyak mungkin. lalu review ulang dalam PC/notebook Anda untuk memanggil kembali inspirasi yang baru saja Anda tangkap.
2. Hubungi Teman Anda
Ada kalanya kita membutuhkan teman sebagai tempat ngobrol atau sekadar curhat. berbincang tentang pengalaman menyenangkan ketika nonton bareng atau sewaktu liburan bersama di bali akan membawa pikiran Anda keluar dari “mode kerja” untuk sementara waktu. Bisa dipastikan ini akan membuat Anda lebih rileks. Tapi ingatlah agar tidak menghubungi teman di waktu yang tidak tepat, bisa-bisa kita mengganggu dia.
3. Baca buku-buku design
Jika Anda tidak mempunyai satu-pun buku bertema desain grafis, maka saya ragukan status Anda ðŸ™‚ tidak harus buku komputer, buku tentang desain rumah atau sekedar katalog/kumpulan desain biasanya bisa mendatangkan inspirasi yang luar biasa.
Tapi jangan berhenti di sini, cobalah membaca majalah film, novel atau bahkan komik! siap-siap saja untuk kebanjiran ide ðŸ™‚
4. Bacalah Tutorial
Saat ini sangat mudah menemukan tutorial desain grafis, mulai dari Photoshop, flash, illustator, after effects dan lain sebagainya. Bisa dari internet, buku dan majalah. Namun dari ketiga tempat itu saya paling merekomendasikan internet, selain karena pilihannya lebih banyak dan beragam, Anda juga biasanya mendapatkan banyak hal lain yang bermanfaat. Misalnya link ke situs lain, contoh gambar desain, informasi dan berita tentang software terbaru dan lain sebagainya.
5. Kunjungi website inspirasional
Dengan perkembangan internet yang demikian cepat, tak heran jika semakin banyak situs yang bermunculan. Uniknya, saat ini banyak sekali situs yang di desain dengan sangat cantik. Mengunjungi situs-situs berdesain cantik semacam ini bisa sangat membantu Anda untuk menggali inspirasi.
Saran saya jangan berhenti di satu situs, carilah selalu situs baru untuk menyalakan kembali lampu inspirasi dalam otak Anda! namun ingat agar tidak mengabiskan waktu terlalu lama di sini, Anda punya pekerjaan yang harus di lakukan bukan? jadi kalau sudah ketemu inspirasi yang bagus, catat dan kerjakan segera ðŸ™‚
6. Kerjakan Proyek pribadi
Untuk menjaga kemampuan Anda agar selalu tajam dan up-to-date, jangan segan untuk mengerjakan proyek pribadi Anda. Bisa dengan melukis, membuat website pribadi atau sekedar membuat cover CD untuk lagu-lagu favorit Anda.
Proses ini cukup menyenangkan, karena Anda bisa mengeluarkan kemampuan Anda sekaligus menuangkan idealisme Anda tanpa adanya batasan dari client ataupun tuntutan dari atasan. pikiran kreatif biasanya ditempa dengan melakukan hal ini.
7. Bicaralah dengan rekan seprofesi
Memang tidak semua orang bisa melakukan hal ini, terutama jika And seorang desainer Freelance. Tapi bila Anda memiliki teman yang berprofesi sama, atau kebetulan bekerja dalam perusahaan yang bergerak di bidang desain maka cobalah ngobrol dan tukar pikiran dengan rekan kerja.
Hal ini bisa jadi membuka pikiran Anda tentang suatu hal yang selama ini tidak Anda sadari potensinya. Juga bisa mengurangi stress Anda karena pada dasarnya, manusia butuh curhat ðŸ™‚ eh, chatting via YM atau mIRC juga bisa koq. Tapi seperti biasa, jangan sampai curhatan Anda malah mengganggu rekan kerja. Usahakan untuk ngobrol di waktu ia sedang tidak sibuk.
8. Cari sesuatu yang Lucu
Tertawa merupakan obat stress yang paling mujarab. Baik sendirian maupun rame-rame, tertawa lepas membuat Anda lebih rileks dan merangsang otak Anda untuk menjadi lebih kreatif.
Anda dapat mencari cerita-cerita lucu di internet atau menonton video komedi dari youtube dan situs video lucu-lucuan lainnya. jangan ditahan, bila betui-betul lucu, tertawalah sepuasnya ðŸ˜€
9. Sekedar Coretan
Kebanyakan desainer grafis memiliki kebiasaan untuk membuat coretan atau gambar iseng di selembar kertas. Kebiasaan ini sering kita lakukan di kelas sewaktu bosan mendengarkan penjelasan pak guru ðŸ™‚ Membuat gambar iseng seperti ini dapat merangsang kreatifitas Anda.
gambarkan apa saja, tanpa tujuan. dari sini bisa jadi Anda menemukan ide yang menarik. Ada kalanya kita harus membiarkan semuanya mengalir dengan sendirinya.
10. Mendengarkan musik
Musik adalah makanan untuk jiwa dan pikiran Anda. Karena musik seringkali mempengaruhi mood Anda sewaktu mengerjakan proyek desain tertentu. Musik apa yang Anda dengar sewaktu mendesain brosur yang elegan? mungkin musik jazz atau alunan saxophone Kenny G?
Akan lebih baik jika Anda dapat bermain alat musik. Tinggalkan pekerjaan Anda sejenak dan mainkan alat musik favorit Anda, bisa jadi gitar, keyboard atau lainnya. Dijamin pikiran akan lebih segar sesudahnya ðŸ™‚
11.Carilah Hobi
Berada seharian di depan komputer memang cukup melelahkan. Agar pikiran kembali segar, ada baiknya mencoba untuk mengerjakan hobi lain yang tidak ada hubunganya dengan pekerjaan. Misalnya memancing, berkemah, kegiatan outbound, main billyar, catur bahkan memasak adalah contoh kegiatan yang bisa menenangkan pikiran Anda. Seharian menjadi kreatif bisa membuat tegang, karena itu milikilah hobi sebagai pelarian Anda di saat tegang.
12. Jalan-Jalan
Ini merupakan cara paling ampuh bila Anda kehabisan ide, yaitu berjalan-jalan. Baik itu ke mall atau sekedar jalan-jalan di taman cukup efektif untuk mengurangi ketegangan. Usahakan untuk sejenak melupakan pekerjaan yang belum kelar, karena percuma jalan-jalan kalau pikiran masih berada di meja kerja. Santai sejenak dengan berjalan-jalan, menghirup udara segar, mendengarkan suara kicauan burung atau mendengarkan gemericik air seolah-olah menyatukan diri dengan alam. Dengan begini, pikiran Anda akan lebih segar ketika kembali ke meja kerja.
13. Tulis Puisi atau Cerita Singkat
Seringkali sebuah kata-kata atau kalimat “nempel” di kepala Anda sewaktu mengerjakan proyek dari client. Mengapa tidak mencoba membuat puisi singkat berhubungan dengan kata atau kalimat tersebut, atau jika memungkinkan, tuliskan cerita singkat mengenai hal tersebut.
Memang tidak semua orang berbakat menulis, tapi saya yakin kalau sekedar hitung-hitung melatihbermain kata-kata saja semua orang pasti bisa bagian otak Anda yang lain kan?
14. Carilah lawan kata atau persamaan kata
Dalam proses ketika mengerjakan proyek yang berhubungan dengan penggunaan kata atau istilah tertentu, ada kalanya kita menjadi kurang yakin terhadap kalimat yang digunakan. Apakah kalimat tersebut betul-betul bisa menyampaikan apa yang kita maksud?
Kalau sudah begini, membuka kamus besar bahasa sungguh membantu. Carilah persamaan kata atau bahkan lawan dari kata yang Anda gunakan. Dengan demikian, Anda dapat melihat pengertian sebuah kata melalui sudut pandang yang berbeda.
15. Pergi Berkendara
Jika cuaca memungkinkan, berkendaralah dengan mobil atau sepeda motor kesayangan. Dengarkan musik sembari Anda berkendara. Cobalah untuk melalui jalan yang belum pernah Anda lewati, mencari jalan baru dan tapi usahakan jangan terlalu jauh tersesat, karenabahkan tersesat Anda harus kembali ke kantor nantinya. Ini kegiatan yang cukup menyenangkan, karena kita tidak pernah tahu apa yang menunggu kita di jalan, mungkin pemandangan bagus atau arsitektur rumah tertentu yang dapat menginspirasi kita.
16. Kunjungi Café Terdekat
Tidak berarti harus ke starbucks, tapi memang pergi ke café dan mencicipi sedikit caffeine dalam kopi dapat merangsang otak. Saya sarankan agar tidak duduk di dalam café, melainkan cobalah duduk di luar karena suasana biasany lebih santai ( bila cuaca memungkinkan ), ada kalanya membawa kertas dan pensil bisa berguna di saat seperti ini, karena ketika pikiran rileks, ide segar bisa tiba-tiba muncul.
17. Bermain Teka-Teki
Kedengarannya mungkin aneh, tapi saya sendiri mengalami ketika menyelesaikan sebuah teka-teki, pikiran menjadi lebih “siap” dan segar. Cobalah mengerjakan salah satu dari banyak teka-teki yang bisa Anda temukan, seperti puzzle gambar atau acak kata. Teka-teki mencari perbedaan dalam dua buah gambar juga bisa berguna, karena sebagai desainer, kita harus cermat meneliti hasil pekerjaan kita agar bebas masalah ( seperti masalah warna, bentuk dan teks ).
18. Tidurlah!
Manfaat dari tidur cukup banyak, seperti mengembalikan energi, meningkatkan fokus dan ingatan. Tidur bisa membantu desainer untuk mengerjakan sesuatu melalui alam bawah sadar tanpa harus memikirkannya secara sadar. Seringkali sebuah solusi atau ide malah datang sewaktu bangun tidur di pagi hari.
Tidur siang juga memiliki dampak yang kurang lebih sama, makanlah sambil bekerja dan gunakan waktu istirahat siang Anda untuk tidur. Hal ini sedikit-banyaknya dapat meningkatkan kreatifitas Anda.
19. Carilah Font baru yang menarik
Mencari font adalah hal menyenangkan untuk di lakukan, terlebih lagi jika bentuknya menarik. Bentuk font yang unik dapat memicu pertanyaan “Bagusnya dipakai untuk apa ya?” dalam benak desainer. Malah ada desainer yang mendesain layout halaman berdasarkan bentuk font yang dia temukan. Jadi lihat dan pikirkan…
20. Bersihkan area kerja
Memiliki meja kerja yang rapi dan bersih dapat membantu kreatifitas Anda. Menyusun ulang meja kerja Anda sama efeknya seperti menyusun ulang pikiran Anda. Rapikan meja kerja sekaligus pikiran Anda, arsipkan dokumen lama, masukkan sketsa kerja ke dalam ruangan khusus dalam meja kerja dan cobalah membuat diri Anda nyaman.
Cobalah untuk menemukan kembali posisi duduk yang nyaman, pastikan monitor atau LCD memiliki refresh rate yang tepat dan area kerja Anda memiliki pencahayaan yang cukup.
Nah, demikianlah 20 cara untuk mengatasi kebuntuan ide. Namun ingat, tidak semua cara ini dapat memberikan hasil positif 100%. Karena sangat tergantung pada pikiran Anda sewaktu melakukannya.
Lupakan usaha Anda untuk menjadi kreatif, karena hal ini malah bisa merusak prosesnya. Pokoknya kerjakan saja hobi atau selesaikan puzzle tanpa memikirkan hal lain. Lihat hasil karya desainer lain tanpa perlu berusaha menjadi sok kreatif. Lihat, dengar, rasakan dan terinspirasilah dengan sendirinya. Inilah cara paling efektif.
Nah bagaimana menurut Anda? Jika dirasa ada langkah yang menurut Anda kurang tepat, silahkan kirim komentar langsung. Saya tunggu loh… selamat mencari ide

Menjadi Guru tamu di SMKN 1 Ponorogo

Saya berdua  bersama pak Rukun (ketua MGMP TIK Kab. Lamongan) berangkat jam 2 Malam ke SMKN 1 Ponorogo  dan sampai di Ponorogo sekitar...